Jumlah Gamers Di Indonesia Terus Bertambah, Menjadikannya Sebagai Pasar Gaming Terbesar Di Asia Tenggara

Selain video streaming, layanan mobile yang paling dominan adalah gim (game), yang kerap dianggap sekadar sebagai permainan di kala senggang, kegiatan sia-sia menghabiskan waktu. Game kini justru berkembang menjadi satu bisnis yang menguntungkan. Apalagi di era yang hampir seluruh platform game berbasis digital yang menggunakan jaringan sebagai akses memperoleh maupun bermain game.

Produsen konsol seperti Sony, Microsoft, hingga Nintendo sudah menyediakan cloud storage untuk menyimpan koleksi game maupun menjadi layanan penyimpanan para pelanggannya. Para publisher game berbasis komputer kini tidak menyediakan CD untuk mengunduh game di desktop atau laptop, semua gunakan akses internet.

Sementara mobile game sudah lebih dulu melejit, memenuhi ROM dan RAM mobile gadget pengguna. Dan perlu mengunduh agar menjadi aplikasi yang dapat digunakan di perangkat mobile-nya.

Secara global, total pendapatan game mobile mencapai US$90 miliar atau sekitar Rp1300 triliun, meningkat dari total hadiah sebesar US$33,3 miliar (Rp499 triliun) pada 2019, sebagian dari China yang memiliki 742 juta gamers.

Jumlah gamers di Indonesia sekitar 100 juta, dan pendapatan meningkat sebesar Rp 40 triliun dan terus bertambah. Hanya mencapai US$1,33 miliar (Rp20 triliun) pada 2019 sebelum naik menjadi US$1,76 miliar (Rp26,4 triliun) pada 2020 dan mencapai US$1,96 miliar (Rp29,4 triliun) tahun lalu.

Skor ini merupakan yang tertinggi di Asia Tenggara dan ke-16 di dunia, dengan 80% pendapatan berasal dari game mobile. Game komputer (game PC) menyumbang 17%, dan game konsol menyumbang setidaknya 3%. Meskipun angka ini terus meningkat, namun masih belum menggembirakan.

Dibandingkan dengan Brasil yang memiliki jumlah gamer hampir sama, bisa mencapai $2,69 miliar (Rp 40,3 triliun). Sementara di Asia, hanya Jepang, Korea Selatan, dan China yang masuk dalam 10 besar negara dengan pendapatan tertinggi di dunia game. China berada di urutan teratas dengan 742 juta gamer dan pendapatan mencapai $50,18 miliar (Rp 752,7 triliun).

Jepang menduduki peringkat ketiga dengan 78,1 juta gamer dan pendapatan $22,01 miliar (Rp 300 triliun), diikuti oleh Korea Selatan dengan 33,8 juta gamer dan pendapatan $8,48 miliar (Rp 127 triliun). Korea Selatan memiliki rata-rata pembelanjaan per pengguna terbesar yaitu US$250 (Rp3,75 juta) per tahun, dan Indonesia hanya US$19 (Rp285.000) per tahun. Dan Brasil $26.7 (400.000 rupiah).

 

Mendorong trafik Industri Game

Meningkatkan industri game membutuhkan dorongan pemerintah. Peran aktif operator telekomunikasi sebagai tulang punggung lalu lintas game digital (mobile dan konsol) juga merupakan bagian dari ekosistem game. Pemerintah sedang mendorong kebijakan dan peraturan, terutama untuk meningkatkan kreativitas penerbit game (hanya 0,4% dari pendapatan) dan untuk menyelenggarakan lebih banyak acara dalam bentuk e-sports.

Menurut Shieny Aprilia, CEO Agate Studio Bandung, saat ini ada kurang dari 30 penerbit game di Indonesia. Vietnam, yang nilai pasarnya setengah dari Indonesia, memiliki lebih dari 150 pengembang game, lima kali lipat. Ada lebih dari 25.000 perusahaan di China dan lebih dari 16.000 startup game di Korea Selatan.

Dibandingkan dengan Indonesia, China adalah yang paling kreatif dalam membuat game. PUBG Mobile telah diunduh lebih dari 127 juta kali, yang merupakan salah satu kesuksesan game Tencent. Pada Juli 2022 saja, penerbit game teratas telah menghasilkan $ 677,3 juta (Rp 10 triliun). Pembuat game Five Feet juga berkembang pesat di sini, dan karya mereka bahkan diekspor ke penerbit asing.

Dari sisi konsumen, mungkin Indonesia bisa menjadi panutan bagi negara lain. Pemerintah dan operator seluler sering mengadakan kompetisi eSports untuk menarik lebih banyak gamer elit. Salah satunya adalah Dunia Games Con (DG Con) 2022 di Telkomsel pada akhir bulan lalu, dengan beberapa remaja yang hadir. Hal ini sesuai dengan profil gamer Indonesia (versi Lamelight Networks), 35% di antaranya berusia antara 10-20 tahun.

DG Con 2022 merupakan kombinasi sukses dari dua acara pertama, DG Fest dan DG Award, memenangkan turnamen tahunan Dunia Games League dengan 1,7 juta pengunjung online dan 19 juta penonton pada akhir tahun 2021. Turnamen game Free Fire tahun ini akan diselenggarakan melalui Dunia Games League 2022.

 

Ajang pembuktian kesuksesan bagi sejumlah gamers

Bagi banyak gamer, dunia game bisa menjadi tempat untuk membuktikan kesuksesan pendapatan. Seperti Ahmad Nurodin yang bergabung dengan Geekzwolf sebagai seorang gamer.

Mahasiswa tingkat akhir di salah satu universitas swasta di Jakarta ini berpenghasilan lebih dari 5 juta rupiah per bulan dengan bermain game blockchain. Masih banyak nama yang menjadi viral karena sukses berpartisipasi di ajang eSports. Tim-tim Indonesia yang mengikuti Dunia Games League telah menorehkan banyak prestasi membanggakan di tingkat regional maupun internasional.

Pertumbuhan industri game di Indonesia dan peningkatan gamer tidak terlepas dari popularitas smartphone. Game mobile teratas didominasi oleh pengguna OS Android. Tingkat penetrasi smartphone di Indonesia yang dirilis Newzoo mencapai 64,8%, dengan 178 juta pengguna. Masih banyak lagi menu yang bisa dikembangkan, terutama game yang bisa dikembangkan.

Menurut Limelight Networks, dari sudut pandang pengguna, orang Indonesia menghabiskan sekitar 8,54 jam seminggu untuk bermain game, berdasarkan wawasan konsumen. Sedikit di atas rata-rata Asia, Indonesia menempati urutan keempat dalam statistik ini, di belakang China, Vietnam, dan India. Diperkirakan sebanyak 89,25% dari 272 juta penduduk Indonesia akan memiliki smartphone pada tahun 2025, dengan pengguna di daerah pedesaan meningkat dari 47,3% pada tahun 2015 menjadi 55% pada tahun 2019.

Dengan perkembangan infrastruktur broadband yang signifikan, BTS 4G disesuaikan dengan daerah terpencil dengan satelit. Survei lain oleh Lamelight Networks menunjukkan bahwa 79% orang Indonesia menganggap diri mereka sebagai gamer. Hampir setengahnya mengaku bermain setiap hari. Potensi dan peluang masih terus berkembang, setidaknya setara dengan Brasil dalam hal pendapatan di industri. Sementara dolar mengalir ke operator dan penerbit (termasuk OTT). Operator telekomunikasi harus lebih kreatif dan inklusif. Baik itu publisher game lokal atau gamer local.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur sed do elit